这种一望无际的空旷感觉,再搭配上绝佳的光影效果,让刚刚走出神殿的林晓光感觉到一股身♒🇴心上的愉悦。

    舒适、自由、开阔!

    而这种感觉,是其他的🞫🗇三款游戏,包括《黑暗曙光》都没🕳🍮🋚有过👕的。

    林晓🛦🞤光也有点纳闷,按理说掌机的机能🐖⛢🜂,要撑起这种级别的光影效果,是有些吃力的。像《黑暗曙光》就不得不把整个世界划分为一个个小区域,在小区域内可以调动机能达到这种层次,但跨越小区域的时候,就必须要读条了。

    但从目前来看,这么空旷的一个世界,好像没有明显的要读条的🍱地方,莫非是无缝地图?

    第三个惊喜,🙱就是游😪戏🞫🗇的指引和引导,非常自然。

    跑动、翻滚、骑马、射箭这些就不用说🐖⛢🜂了,都是一些常规的设计。但在寻找boss的时候,游🋘戏的设定是需要让主角先抵达某个boss的活动区域,在阳光下举起剑,而后看太阳🁦光折射后指向的方向,那就是要挑战的boss所在。

    不是在地图上简单粗暴地标注出boss的位置或者活动区域,而是用了这种跟😃⚗👟游戏内容👧相结合的引导方式,就更容易加深玩家的代入感。

    在这里,钟鸣进行了一些小小的改动。

    原作中,前几个boss的挑战顺序是🐖⛢🜂固定的,基本上秉持了一个从易到难的顺序。

    但因为《生肖守护者》中要挑战的十二生肖已经固定,boss也需要🖕💞💾根据生肖动物的特点来设计,那么如何排序就成🇋🖾了一个问题。

    如果按照鼠、牛、虎……这个顺序来挑战的话,那么拿猪作为最后一位守关boss显然是有些不妥。当然,不是♟歧视猪,主要是猪🍥这个形象在游戏的设计中,并不是难度最高的boss。

    难度最高的🉢🈾🃼boss是龙,它分为两个阶段的boss战,第一阶段在海中,第二个阶段会飞到天上📸,而且爬到弱点上的难度要比其他的动物要更高。

    也就是说,生肖守护者的挑战难易度,不是根据它们在生肖中的排名来确定的,而是根据它们本身的外形🌾特征来确定的。因为外形决定着玩家攀爬的难易度,也决定着boss战的玩法设计,难易度天然就已经定下了。

    所以,这次钟鸣干脆没有给到玩家一个具体的挑战顺序,而是让玩家们去自由摸索,可以一上来就去打最难打的龙,也可🆕以⛡留到最后。

    钟鸣只是给出了玩家们一个大致的守护者活🔆⚃🎫动区域,在守护者活动区域外举剑,就指向距离自己最近的守护者;在守护者活动区域内举剑,就指引该区域守护者的具体位置。

    当然,为了防止很多玩家一上来就去挑战龙这种高级boss而被劝退,钟鸣也做出了一些相应的修改,就是在地图规划上下功夫,尽可能的让那些易于挑战的boss距离神殿较近,在整个大地图的内缘,而那些难度比较高的b🄞oss,则是在整个大地图的边角位置,比如龙在非常偏远的海边🉪,而且难以找寻。

    这样一来,就解决了挑战顺序的问题,而且还给玩家一种“这游戏自由度很高🂯”的错觉。

    骑马跑了一段路,林晓光成功地抵达了第一个生肖守护者🕳🍮🋚所在的区域,牛。

    林晓光的第一反应是愣了一下:“这游🐖⛢🜂戏🔉⚙👰…🔆⚃🎫…没小怪战?”

    钟鸣点头:“对,没小怪。”

    “嗯……”

    林🃚😓晓光🖡🔆⚂也没说什么,这一点跟他预想中的不太一样。

    因为不做小怪战的游戏,很少很少。小怪战算是一种调节游戏节奏的方式,很多玩家都喜欢在小怪战中体验割草的快感,等到了boss战再精神高度紧张地挑战boss。而且,小怪战⚓🐿还📘🛆可以安排很多地图元素、机关的互动,可玩的内容很多。