第二十三章-痛并快乐着的“超级肉盾”(1/3)
当郑典再一次上线时,a级难度的“仙藤牢笼”挑战已经接近尾声,随着最后一批邪恶树妖在箭雨中倒下,系统的提示声响起🗘🛻:
“玩家射手挑战‘仙藤牢笼’成😑功,难度🐹a,没有兵力损失,完美。.获得邪恶树妖🁵🎏族认可度15点”
“玩家射手获得一级宝物,疾速项链。”
“疾速项链,所🞻有部队攻击速度提高10%。”
郑典的惊喜难以言表,他只能赞叹这个游戏真是善解人意,瞌睡时有人送🞼🙢枕头啊。一直以来,郑典的战斗理念,就是在敌人接近己方部队前尽可能增加攻击的次数,他的优势也正在于此。
“箭神”称号,攻击速度提高10%。
疾速相连,攻击速度提高10%。
在🛆🚅这里,攻击速度提高,也就是攻击准备时间减少的意🞼🙞思。🇭🛲
绿衣精灵射手攻击速度:4👷*0.9*0.9=3.24(秒)游戏默认为🔑⛠🛵3秒
白衣大精灵射手攻📵🟐🜕击速度🙄:3*0.9*0.9=2.43(秒)游戏默认为2秒
黑衣幻影射手攻击速度:3*0.9*0.🖚📏🙻9=2.43(秒)游戏默认🞼🙢为2秒
这条项链对于郑典来🀣说,最大的意义就是他能够更好的使用速度压制战术,2秒的攻击速度,意味着每两名白衣大精灵射手或者黑衣幻影射手就能压制一个树妖的速🗁度,只要两个射手兵种不停使用五轮射“箭雨狂澜”战术,就能压制5名树妖的攻击进程,而担任主攻的绿衣精⚇灵射手就可以采用集中齐射的战术,将来犯之敌消灭在半道之上。
这样的攻击阵营已经满足了挑战“仙藤牢笼”s级难度的基本条件。唯一担心的就是s级难度是挑战6个以上的邪🁠恶树妖,出现7个还不要紧,那意味着只有2个树妖无法受到速度压制,郑典只要让绿衣精灵射手两次齐射,加上英雄自己的一次攻击机会也能在一定程度上影响树妖的行进速度,就完全能在对方走过战场2/3之前解除被攻击的危险。因为那被压制的5个树妖,速度几乎可以忽略,用寸步难行来形容最合适。
但如果如果出现8个或者更多的敌人,就会有1个以上🞼🙞的邪恶树妖冲过2/3的战☘⛕场,并对自己的部队发起🎘攻击,就有可能造成自己兵力损伤。
但郑典还🟉有可以依仗的法宝,就是那可以使用5次的“迟缓**”卷轴。这里的5次并非意味着一次只能控制1个邪👏🇸🝓恶树妖的速度,而是对战场上的所有同名兵种有效。
现在郑典期望的就是不要有太多次数的8个以上树妖♙同时出现的情况。
计议已定,郑典🞻马上选择连续挑战s级难度的“仙藤牢🞼🙞笼”。
第一次出现在战场上的是6个邪恶树妖,大精灵射手和幻影射手实施交叉轮射,进行速度压制,而绿衣精灵射手扮演的是一🆬锤定音的角色,第一☘⛖轮齐射就消灭了其中一个,战斗迅速🁠进入垃圾时间。
但这回郑典不敢下线🀣挂机。只能是一场一场的🆤打,防备出现8个以上的敌人。
战斗持续到了半个游戏日,终于出现了7个敌人。郑典一边按照🇺🝪原来的方案进行战斗指挥,一边猜测:
“是不是敌人的出现数量会按照一定的规律增加呢?如果是这样,又会在🞼🙢什么时候出现8个的情况?🆥”🈠
事实证明郑典的猜测是正确的,在挑战🍧还剩下最后15分钟的时候,战场上缓缓走出了8个邪恶树妖。
郑典毫不犹豫地拿出迟缓卷轴,按下🜕上面的使用按钮,8名邪恶树妖的脚上出现了黄泥裹足的情况,步履更🎘加沉重缓👏🇸🝓慢。
但现在郑典面临一个严峻的问题,按照每3分钟挑战一队树妖的速度,加上中间的5秒战斗间隔和每次战斗可使用的30秒暂停,他至少要挑战4轮👒,每轮数量为8名的邪恶树妖小队,如果这样的话,他的迟缓🝌**卷轴只能维持一次s级难度的挑战,也就无法完成连续三次挑战的计划了。
“玩家射手挑战‘仙藤牢笼’成😑功,难度🐹a,没有兵力损失,完美。.获得邪恶树妖🁵🎏族认可度15点”
“玩家射手获得一级宝物,疾速项链。”
“疾速项链,所🞻有部队攻击速度提高10%。”
郑典的惊喜难以言表,他只能赞叹这个游戏真是善解人意,瞌睡时有人送🞼🙢枕头啊。一直以来,郑典的战斗理念,就是在敌人接近己方部队前尽可能增加攻击的次数,他的优势也正在于此。
“箭神”称号,攻击速度提高10%。
疾速相连,攻击速度提高10%。
在🛆🚅这里,攻击速度提高,也就是攻击准备时间减少的意🞼🙞思。🇭🛲
绿衣精灵射手攻击速度:4👷*0.9*0.9=3.24(秒)游戏默认为🔑⛠🛵3秒
白衣大精灵射手攻📵🟐🜕击速度🙄:3*0.9*0.9=2.43(秒)游戏默认为2秒
黑衣幻影射手攻击速度:3*0.9*0.🖚📏🙻9=2.43(秒)游戏默认🞼🙢为2秒
这条项链对于郑典来🀣说,最大的意义就是他能够更好的使用速度压制战术,2秒的攻击速度,意味着每两名白衣大精灵射手或者黑衣幻影射手就能压制一个树妖的速🗁度,只要两个射手兵种不停使用五轮射“箭雨狂澜”战术,就能压制5名树妖的攻击进程,而担任主攻的绿衣精⚇灵射手就可以采用集中齐射的战术,将来犯之敌消灭在半道之上。
这样的攻击阵营已经满足了挑战“仙藤牢笼”s级难度的基本条件。唯一担心的就是s级难度是挑战6个以上的邪🁠恶树妖,出现7个还不要紧,那意味着只有2个树妖无法受到速度压制,郑典只要让绿衣精灵射手两次齐射,加上英雄自己的一次攻击机会也能在一定程度上影响树妖的行进速度,就完全能在对方走过战场2/3之前解除被攻击的危险。因为那被压制的5个树妖,速度几乎可以忽略,用寸步难行来形容最合适。
但如果如果出现8个或者更多的敌人,就会有1个以上🞼🙞的邪恶树妖冲过2/3的战☘⛕场,并对自己的部队发起🎘攻击,就有可能造成自己兵力损伤。
但郑典还🟉有可以依仗的法宝,就是那可以使用5次的“迟缓**”卷轴。这里的5次并非意味着一次只能控制1个邪👏🇸🝓恶树妖的速度,而是对战场上的所有同名兵种有效。
现在郑典期望的就是不要有太多次数的8个以上树妖♙同时出现的情况。
计议已定,郑典🞻马上选择连续挑战s级难度的“仙藤牢🞼🙞笼”。
第一次出现在战场上的是6个邪恶树妖,大精灵射手和幻影射手实施交叉轮射,进行速度压制,而绿衣精灵射手扮演的是一🆬锤定音的角色,第一☘⛖轮齐射就消灭了其中一个,战斗迅速🁠进入垃圾时间。
但这回郑典不敢下线🀣挂机。只能是一场一场的🆤打,防备出现8个以上的敌人。
战斗持续到了半个游戏日,终于出现了7个敌人。郑典一边按照🇺🝪原来的方案进行战斗指挥,一边猜测:
“是不是敌人的出现数量会按照一定的规律增加呢?如果是这样,又会在🞼🙢什么时候出现8个的情况?🆥”🈠
事实证明郑典的猜测是正确的,在挑战🍧还剩下最后15分钟的时候,战场上缓缓走出了8个邪恶树妖。
郑典毫不犹豫地拿出迟缓卷轴,按下🜕上面的使用按钮,8名邪恶树妖的脚上出现了黄泥裹足的情况,步履更🎘加沉重缓👏🇸🝓慢。
但现在郑典面临一个严峻的问题,按照每3分钟挑战一队树妖的速度,加上中间的5秒战斗间隔和每次战斗可使用的30秒暂停,他至少要挑战4轮👒,每轮数量为8名的邪恶树妖小队,如果这样的话,他的迟缓🝌**卷轴只能维持一次s级难度的挑战,也就无法完成连续三次挑战的计划了。