尽管平行世🛻⚂🎡界里面🗻♉🆤,还没有一款真正意义上成熟的交互式电影游戏。

    但类似的雏形其实已经有了。

    只不过还没有被定义成一种类型。

    毕竟想要定义一种游戏的类型。

    热度跟销量大爆,至少要满足其🇶🝅中一个条件,这样才能够得到玩家还有业界的认可。

    而平行世界的交互式电影游🊘🐤戏,还十分的不成熟。

    没有多少精良的制作,大部分🄿就像是学了三年动画交出🈣的毕业答卷。👉

    至于游戏的UI这一块,那更是千奇百怪。

    会议室里,陈旭给众人发放了设🇶🝅计初稿,并进行了一些重要内容的讲解。

    总结下来就是三个要求。

    第一,游戏的画面要做到同🊘🐤时期的业界最强水准📦,没有之一🂦👅。

    这一点主要是为了🗻♉🆤耗费大量的成本🃯🛑,另外也是提高一下🈣玩家的门槛。

    设备配置玩底🚶特🌑♼律卡,那不就只能去看视频了么。

    而从技术上面来说,其实也并不困难。

    纯🆲粹的美术堆料,同时因为🊘🐤是交互🃯🛑电影游戏。

    涉🆲及到激烈的镜头🗻♉🆤转换,基本上都🃯🛑是以QTE即时演算来播放的。

    这种情况,游戏内只需🏻🟏🜈要加载镜头中出现的主要资源就行了。

    而不用跟👯🌛⛜其他游戏一🄜⚅样,还要加载同一场景下的其他资源。

    这也是为什么同一时期游戏的画面巅峰表现,开放世界类型永远没有线💒程🙘式高的原因了。

    第二,则是要组建他们的动捕工作室,底特律的动捕全部要🂦👅由他们来做。

    从长远的角度来看,这肯定是不划算的。

    但随着⛔🚋👵启明星游戏的发展,该有的东🈰🁾🋘西还是得有,陈旭在这一块从来没打算省。

    就跟他没想过🚶把游戏品质做烂,达成亏损的目标一样⚜💑👊。

    不过在底特律这个项目上,动捕工作室的组建,肯🖑👺定能浪费一大笔资金。